Houdini节点
简介
本工具集提供了分门别类的Houdini资产,默认全局安装,可以以节点的形式直接调用。
- 这些资产都放置在HOUDINI_USER_PREF_DIR/DolagPlugin/otls内。
- 资产名称以Dolag开头。
- 这些资产在Tab菜单中的Dolag分类内,并分为了如下七类: 1. Attribute:和属性相关的节点 2. Heightfield:和地形相关节点 3. Polygon:对Polygon进行处理的节点 4. Primitive:生成模型的节点 5. Utility:其他功能性节点 6. Unreal:与Unreal引擎的互操作 7. Volume: 和体积相关的节点 8. RBD:和Rigid Body相关的节点,用于物理模拟 9. UV:UV相关节点 10. IO:和导入导出相关节点 全节点简介在功能一览。 由于节点数目颇多,仅挑选几个代表性的节点进行说明。
节点说明
Dolag Portal
用来架设传送门()。该节点可以设置需要跳转到的位置,点击插件变量面板中的按钮后可以直接跳转到对应位置。同时插件处理了双击事件,因此可以直接双击该节点以进行快速的传送。
Dolag Parse Json Data To Gemotry
用来解析简单结构的json数据。 由于几何体承载数据类型有限,以及json数据嵌套的复杂性,本节点只支持由字典组成的列表形式的json解析。如下:
[
{
"unreal_instance":"StaticMesh'/Game/STF/Pack03-LandscapePro/Environment/Foliage/Grass/SM_GrassGroup01.SM_GrassGroup01'",
"propagate_dist":420.0,
"heliophile":0.12,
"species":"VegA",
"viability":0.9,
"viability_radius":0.035,
"animal_spread_factor":0.9,
"pioneer_order":0,
"init_seed_weight":0.6,
"reproductivity":8,
"up_align":0.6,
"plant_into_soil":0.02,
"hygrophile":-0.15
},
{
"unreal_instance":"StaticMesh'/Game/STF/Pack03-LandscapePro/Environment/Foliage/Grass/SM_FlowerGroup01.SM_FlowerGroup01'",
"species":"VegB",
"propagate_dist":350.0,
"heliophile":0.1,
"viability":0.85,
"viability_radius":0.15,
"animal_spread_factor":0.6,
"pioneer_order":1,
"init_seed_weight":0.45,
"reproductivity":9,
"up_align":0.6,
"plant_into_soil":0.015,
"hygrophile":0.5
},
{
"unreal_instance":"StaticMesh'/Game/STF/Pack03-LandscapePro/Environment/Foliage/Grass/SM_WeathGroup02.SM_WeathGroup02'",
"species":"VegC",
"propagate_dist":300.0,
"heliophile":0.1,
"viability":0.8,
"viability_radius":0.3,
"animal_spread_factor":0.5,
"pioneer_order":2,
"init_seed_weight":0.5,
"reproductivity":6,
"up_align":0.3,
"plant_into_soil":0.025,
"hygrophile":-0.2
}
]
用户可选择Point和Primitive两种几何元素类型,此节点会将解析属性输出到用户选择的几何元素类型中。
Dolag Divide Points By Weight
此节点有两个输入,第一个输入是待划分的点,第二个输入是用来划分的数据,与Dolag Parse Json Data To Gemotry搭配有奇效。 节点要求第二个输入包含用以划分的元信息:
- 节点可以选择要读取的几何元素类型(Point和Primitive),第二个输入的每一个对应几何元素都代表了一个划分
- 每个划分都需要有一个属性来表示该划分的权重,节点的Weight Attribute参数控制这一属性
- 对第一个节点的划分结果需要用类名来标识。如果第二个输入的每一个划分都有可以用于标识的类名,则可以将此类名作为划分结果的类名。 例如第二个输入有类名分别为Tree、Flower,权重分别为0.1、0.9的划分,其中类名的属性名为foliage_name,则划分的结果也会以foliage_name为类属性名进行标识,包含Tree和Flower两种划分。 当然也可以不使用第二个输入的类名作为划分的类名,可以使用节点的New Class Name和Class Prefix来分别设置划分类别的属性名和类名的前缀。 例如当New Class Name为class,Class Prefix为pile_时,划分后点属性可能为:
- 点1:class:pile_0
- 点2:class:pile_3
- 点3:class:pile_2
- 点4:class:pile_0 显而易见的,这个时候将Dolag Parse Json Data To Gemotry的结果作为此节点的第二个输入。
Dolag Unreal Mesh Importer
将静态网格的uasset转换为FBX并导入houdini。 下为节点参数:
- Unreal Path: 资产的ue工程所对应版本的unreal根目录。 例如 F:\Unreal Engine\UE_4.26
- Unreal Project Path: 资产所在的unreal项目的项目文件。例如 F:\unreal_project\ProcedrualWorld.uproject
- Asset Path: 静态网格资产在unreal项目中的路径,可以通过右键资产,选择“复制引用”来获取引用,获取引用后还需要删除两个单引号以及资产的类型。例如/Game/Quixel/Mesh/Rock_01.Rock_01;/Game/Quixel/Mesh/Rock_02.Rock_02
- Output Path: FBX的导出路径。FBX文件会维持其在Unreal项目中的路径。例如,如果Output Path是 C:/tmp而Asset Path为/Game/Mesh/obj1.obj1,那么模型会导出为C:/tmp/Game/Mesh/obj1.FBX 注意,Unreal Project Path和Asset Path都不能包含空格和汉字
Dolag Variant Attribute
为每一个点添加一个范围内的int类型的variant属性。主要用在为撒点赋予上随机的variant属性。