绝区零设计元素&风格完全分析(之我见)
绝区零的美术设计之所以吸引眼球,让人眼前一亮,很大部分源自于游戏中揉杂了各种各样的设计风格,并且非常融洽地融合到了游戏里面,为游戏增色不少。本篇文章会以笔者的主观出发对绝区零的设计元素和设计风格进行较为全面的分析。
本篇文章仅会分析比较有特色且好分类的设计元素&风格,一些随处可见的平面、动态设计要素就不会提到。
另外,以下分析都是在我25级前的见解,之后的内容我并不知道。
绝区零的设计风格大致分为了两种——复古和潮流。复古之处在于,绝区零中存在大量的诸如红白机、黑胶唱片、CRT电视等上世纪设计要素,将玩家的思绪带回到或许久远的孩童时期;潮流之处在于,绝区零中使用了大量的流行潮流的、颜色纷繁的设计,许多甚至是当今随处可见的时尚小玩具,例如潮玩、票据、吧唧等等,也能瞬间拉近和年轻玩家间的距离。
当然复古和潮流并不能涵盖绝区零的所有设计元素&风格,但纵观所有的比较亮眼的设计,几乎都和这两者有关。本篇文章将以复古和潮流为线索对设计元素&风格进行分析。
完整分析的思维导图和白板在此处。
CRT(阴极射线管)电视是20世纪中期至晚期广泛流行的电视显示器。最早的CRT电视是在1920年代开发的,并在随后几十年中逐步改进和普及。尽管CRT电视在图像质量和耐用性方面表现优异,但由于体积大、重量重和耗电量高等缺点,最终被更轻薄的液晶显示器所取代。(gpt写稿好爽)
由于阴极射线管发射的电子进行加速和偏转时需要一定距离,所以CRT电视后座一般比较大,这样的大后座+旋钮调频+极易出现的雪花+失真+彩条信号,整个CRT电视仿佛就是复古的代名词。

胶片元素在绝区零中出现较少,但是胶片显然也是体现复古感的绝佳设计,并且非常适合作为UI,因此以后的活动肯定会多次使用胶片元素。
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报刊本身就是一种设计,使用报刊的排版不仅能渲染出复古的氛围,也能展现出排版之美。

绝区零的报刊还为图片添加了半调的效果,非常具有印刷品的质感。
气氛突然红色了起来。
苏联的平面艺术突出一个红色和冲击,这些海报常常使用大胆的字体、鲜艳的颜色(红色)和简洁有力的图像来传达信息。苏联的构成主义艺术一定程度上是平面设计的起源,其设计元素由简单的颜色和几何组成,简洁而强烈,非常的艺术。

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此外,在HIA大厅里还有不少苏联风格的雕塑艺术,也值得品味。

其实有很多元素从上世纪到现在都有使用,因此不太好判定是复古还是潮流——但是带摇杆的白色街机、黄色的塑料卡带就是会让人联想到上世纪的陈旧而朴素的街机厅。

还有上世纪的红白机和储存卡。
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蒸汽波设计大量借鉴了1980年代和1990年代的视觉元素,包括老式的计算机图形、早期的互联网视觉、古董软件界面、老广告和电视节目截图。这些元素通常被重新组合和处理,创造出一种梦幻般的、超现实的氛围。蒸汽波风格虽然灵感源自上世纪,但其却是本世纪10年代产生的设计风格,其本身就是复古与潮流的结合体。随着越来越多的蒸汽波风格设计作品涌现而来,蒸汽波的界定范围越来越宽泛,(我眼中的蒸汽波)已经演化为了只要使用高饱和度的蓝色、紫色、粉色渐变就能算是蒸汽波。

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曾几何时,我们的机器还都是灰白色塑料外壳配上小部分灰色和黑色区域·,充满了硬表面工业风的外观设计,显得非常朴素、干净。
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最近宝可梦卡牌、小马宝莉卡片、奥特曼卡片都非常火爆,真可谓潮。卡牌可以有非常多的花样,例如说光栅、镭射、烫金、闪箔等等工艺,从游戏设计上来说,卡片可以非常容易设计出区分等级的道具,例如镭射卡为最高等级,闪箔次之,烫金最次等,总之对于美术设计,对于稀有度区分来说,卡牌都是非常合适的选择。令人疑惑的是,绝区零的卡片设计并不多,且也没有做太多的稀有度区分,感觉还完全没有将卡牌设计玩到极致。
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真神降临!票据设计其精髓在于打印孔或齿孔将一张票一分为二,两部分可以分别进行不同的设计。绝区零的票据设计很好地利用了这两部分,票根部分上显示一些辅助信息,而票据部分显示主要内容并进行精细的设计,达到了非常好的平衡效果。
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不过票据设计其实能够设计得更加精美,但是绝区零中的票据设计还是相对简单,避免过多的设计元素分散掉玩家的注意力,降低用户体验。
绝区零中使用了非常多的包装设计,塑料包装盒也属于包装设计的一部分。塑料盒包装的优势在于,它能够分为背板、内容物、塑料盒三部分,每一部分都能进行设计,非常有层次感。另外,此种设计的点睛之笔就在于塑料盒——塑料盒由于其材质性质,会产生高光反光,如果光源设置合适,那么非常容易形成轮廓光,能够提升整个设计的质感——绝区零在提升设计质感上绝对是做足了功课的。
不过第一张图的包装设计略有问题,这么浅的包装盒肯定装不下一个球形的音擎(。这一点能在一定程度上说明美术在项目组中的地位。


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另外,任天堂的amiibo也是采取这种塑料盒包装,斯普拉遁的男孩amiibo市场价相当便宜,撞色设计且非常有质感,推荐购买(
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专辑设计和塑料盒一样也非常有层次感,而且光碟的反射更有花样,相比于塑料盒设计来说更加有质感。因此专辑担当了圣遗物这一重要的职能。
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绝区零的UI设计,从始至终都贯彻了拟物设计,每一个UI界面都能看到拟物风格的影子。但是绝区零的拟物和普通软件的拟物UI不尽相同(废话,游戏UI和app的UI本身就天差地别),下面会对拟物设计进行分析。
绝区零的拟物设计分为了多种形态,我们逐一进行介绍。
在一些次要界面,绝区零一并使用此种相对扁平的拟物设计。图中标明了绝区零中增加UI质感的惯用方法。
但其实感觉绝区零的普通拟物的UI并不够拟物,主要是因为黑色描边太多,破坏了拟物的质感,而且光感也不足,没有体积感。
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我也不知道该怎么称呼,就叫高级拟物算了。
在角色界面,绝区零使用了比较高级的拟物。普通的拟物可能只是为了量产层叠感和质感而进行的处理,效果并不优秀,而高级的拟物在现实中有对应之物,真可谓之拟物。
下图中使用了滑块、按钮和磁带的拟物设计,富有质感和体积感。
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这种拟物设计非常类似调音台或其他电子仪器的按键设计。下图是一些拟物化的UI参考。


UI设计经历了拟物->扁平->略微拟物+扁平的趋势变化,之所以拟物衰落而扁平兴盛,部分是因为拟物设计的内容以外的额外元素太多,会分散用户的注意力,难以判断UI控件的作用,绝区零的高级拟物的UI设计也难以避免或者说根本没打算避免这些拟物化的缺点,因此在玩家游玩的一段时间内会造成玩家操作的误解——这也是绝区零UI被玩家诟病的一点,因此绝区零也并未大范围使用此种程度的拟物UI。再次看出绝区零项目组可能是美术的话语权>UX。
新拟物是近几年兴起的UI设计风格,(新拟物没有严格的界定,我认为的新拟物应该是)突出UI控件无缝、平滑衔接。

下图是新拟物风格的UI,其特点就在于控件与背景平滑衔接,模拟一种类似于电视遥控器的橡胶按钮的质感。但由于它也是纯粹的拟物设计,因此也存在着拟物设计的缺陷,用户难以零成本地认识到UI控件的作用,甚至正由于其UI控件衔接相当顺滑,用户辨识UI的成本水涨船高。绝区零只在这一个界面有使用此种设计,且所有的按钮都是统一功能,所以几乎不会给玩家(至少不会给我)带来额外的UI辨识成本。

不过绝区零的这个界面的UI没有太多新拟物设计的特点(光影上来说不太有橡胶的感觉,更接近塑料),介于新拟物和高级拟物之间,其实更像是塑料按钮的设计。我特别喜欢下图机核的这种塑料机械的质感。

头艺术的起源可以追溯到20世纪60年代和70年代的纽约市,当时涂鸦成为一种表达自我和反叛的方式。涂鸦艺术家用喷漆在地铁、墙壁和公共设施上创作。随着时间的推移,街头艺术逐渐从非法涂鸦发展为一种被认可的艺术形式。1980年代,涂鸦艺术走进画廊和博物馆,艺术家们开始受到主流艺术界的关注。
街头艺术可以说是潮流的代表性标志,拥有着自由、不羁、冲击的意向。在几乎所有以新潮自居的游戏,都多多少少带有一些街头艺术的影子。

(我靠,突然发现这个滑板好像恶魔刚波)

街头艺术颜色非常鲜艳,由于是喷绘而成,绘制的图形极其具有冲击力。但是绝区零有意避免大面积的高饱和度颜色造成视觉疲劳(同时也是因为喷绘并不是兴趣点,因此不能饱和度太高,吸引玩家视线),因此把这种大面积的街头喷绘降低了饱和度——事实上(我认为)绝区零的画面套了一个tonemapping,让画面整体偏灰,我认为也是这个原因。
另外,在测试的时候就有声音说绝区零像斯普拉遁,我觉得很大程度上就是因为他采取了撞色的街头艺术(当然完全不止这一点)。
潮酷风格的游戏当然得有潮玩啦,绝区零里的邦布和音擎就非常的潮玩,已经能够想象到未来邦布出类似泡泡玛特盲盒的样子了,年轻人最爱。(其实我觉得年轻人喜欢的这种潮玩本质上是喜欢微缩的精致的酷酷的有质感的玩具)


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不过让人有些费解的是,很多音擎看起来并不是很潮玩,但是在玩具店里音擎确实是以潮玩的身份进行贩售的,还挺奇怪。

这种设计其实就是平面设计,没有太多需要特意说明的。



作为二次元谷子不可缺少的一环,绝区零当然不能少了徽章设计。不过星徽的设计比较弱化了徽章的装饰,而是凸显出了星徽技能的图标,避免本末倒置,明智的选择。不过不同级别的星徽看起来没有太多差异化的设计,算是一个缺点(整个游戏里类似这样的缺点很多,所以我一直觉得绝区零应该再打磨个半年再上线,完成度会比较高())。
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贴纸数量比较少,是一个比较次要的装饰设计。
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写这篇文章一个非常重要的原因就是,我在刚刚玩绝区零的时候,很多系统很多界面都没有解锁,然后当时在想,如果会有某某设计元素&风格就好了,然后随着绳网等级提升,解锁了越来越多的系统,发现好多都是我早就想到的设计元素&风格,包括但不限于专辑、新拟物、塑料包装盒、苏联艺术。所以感觉自己好懂绝区零的设计语言(叉腰)。
所以在这里斗胆预测一下绝区零今后(或者25级之后)会出现的新的设计元素&风格。
我喜欢有透明壳包装的物品,因为透明壳不仅能通过高光提升质感,也可以直接在透明壳上进行一些平面设计,丰富设计感和层次感。(没错,我买了匣之少女)


要是有折射或者磨砂或者次表面散射的透明材质就好了。

题外话,要是绝区零有一个自定义手办展示柜的功能就好了,现在的自定义照片墙的功能并没有什么欲望去设计。
虽然在拟物设计一节中有谈到些许磁带设计,但是这是根本不够的,不如说这并不是磁带设计的精髓。磁带设计应该是类似专辑和亚克力设计的一类设计,分亚克力曾、磁带层、装饰层等,富有质感和层次感,并且还带有磁带卷之类的复古元素,可以说这是一个复古与潮流完美的结合。
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对于平面设计师来说,要体现出设计的质感最简单的方法是什么——答案是套样机!游戏UI显然可以学习样机的思路,通过添加法线和高光快速地提升UI质感。不过显然这并不能用在常用的UI上,否则会很大程度上降低UI可读性,可以尝试用在一些细节的装饰物上,比如没解锁的怪物卡就用塑料袋塑封上。



二次元谷子常客,不解释。
键盘很好地结合了工业设计和平面设计两者的美感,既有工业设计的棱角分明,也有平面设计的排版和构成,两者相映成趣。除此之外,键盘非常非常适合于呈现物品比较密集的东西,而且键与键之间是泾渭分明的,不会产生新拟物的负面效果。如果是发光键盘的话那就更是锦上添花了!
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绝区零实际上是有扭蛋的,但是扭蛋并没有单拎出来呈现,还是有些可惜。

没找到特别好看的扭蛋参考图。扭蛋的设计可以和之前介绍的亚克力设计一样,扭蛋球一半是亚克力,另一半是一些平面设计,里边包含着最新最潮的潮玩,想想都刺激。


酸性设计以前(对我来说)是一种比较有侵略性的设计,其风格非常强烈非常独特非常扎眼,logo和字体设计都非常扭曲、尖锐,颜色也是非常具有上世纪的未来感。

近些年似乎酸性设计越来越多,也越来越钝化,酸性设计不再是极度的扭曲和尖锐,而通常是字体和图案在某些部分比较扭曲和比较尖锐(注意这些程度副词),因此并非不可能融合到游戏中去。需要注意的是,酸性设计在很大程度上会降低文字的可读性,最好只对装饰性文字进行酸性设计。

其实Retro就是复古的意思,我想代指的是上世纪中叶的平面设计风格。包括太空复古、招贴画、波普之类的设计。
没想到绝区零里面Retro风格的海报还挺少的,如果不算苏联艺术的话(
我找了半天终于找到一个苏联艺术风格的太空复古设计。
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绝区零的设计元素和风格应用的相当之多,相当之广泛,相当之激进,在大多数情况下各种元素风格相当和谐,对游戏画面起到调剂、增色的作用,但是如此激进的设计会部分影响玩家的游戏体验(但UX最大的问题在于逻辑混乱不一致)。UI的表现和可以说是绝对的(手游)行业领先水平